OpenGL ES 3.2 и Vulkan — все, что вам нужно знать

Shutterstock

Сегодня Khronos Group , открытый консорциум ведущих производителей аппаратного и программного обеспечения, анонсировал новую спецификацию OpenGL ES 3.2 и более подробную информацию о кроссплатформенном графическом API Vulkan. Итак, вот все, что вам нужно знать о последних графических API и функциях группы.

OpenGL ES 3.2

Начиная с новая спецификация OpenGL ES 3.2 нацелена на еще один шаг вперед в области возможностей и качества мобильной графики за счет включения функций Google Android Extension Pack (AEP) в ядро ​​OpenGL ES.

Если вы помните, AEP был анонсирован с запуском Android 5.0 Lollipop и принес с собой набор графических технологий в мобильную ОС через расширения OpenGL ES 3.1. Введение OpenGL ES 3.2 основано на предыдущем выпуске, чтобы открыть новые графические функции для полноценного использования будущего мобильного и автомобильного оборудования.

OpenGL ES 3.2 может похвастаться небольшим количеством улучшений по сравнению с прошлогодним OpenGL ES 3.1. Оба используют аналогичные функции из AEP.

Начиная с AEP, оборудование, совместимое с OpenGL ES 3.2, будет поддерживать тесселяцию для дополнительных геометрических деталей, новые геометрические шейдеры, сжатие текстур ASTC для меньшего объем пропускной способности памяти, целевые объекты рендеринга с плавающей запятой для высокоточных вычислительных процессов и новые функции отладки для разработчиков. Эти высококлассные функции уже присутствуют в полной спецификации OpenGL 4 группы.

Высококачественные графические эффекты также являются частью стандарта, с отложенным рендерингом, физическим затенением, отображением тонов HDR и Доступны глобальное освещение и отражения, что делает графику настольного класса основой OpenGL ES и мобильных устройств.

Жаргон Кроме того, это существенно позволяет улучшить внешний вид мобильных игр на поддерживаемом оборудовании, включая, помимо прочего, функции, представленные во впечатляющей демонстрации Rivalry Demo, встроенной в Epic Unreal Engine 4 (см. выше).

Vulkan — кроссплатформенный API

Если вы в последнее время следили за технологией настольной графики, вы, вероятно, много слышали о низком уровне -уровневый доступ к оборудованию и улучшения производительности, рекламируемые графическими API следующего поколения, такими как Microsoft DirectX12 и Khronos Vulkan.

За счет снижения накладных расходов на драйверы и улучшения multi-t Благодаря большому использованию ЦП, Vulkan обещает заметные улучшения производительности наряду с новейшими графическими функциями. Рост числа многоядерных мобильных систем на кристалле может привести к заметному увеличению производительности на рынке мобильных устройств.

В группе активно работает множество компаний, и кроссплатформенная поддержка принесет пользу многим участникам, а также потребителям.

Другая часть разработки Vulcan — предложить единый унифицированный API для настольных компьютеров, мобильных устройств, консолей и других встраиваемых приложений. Vulkan поддерживает Windows 7, 8 и 10, SteamOS, Android, дополнительный продукт Tizen от Samsung и некоторые из них. дистрибутивов Linux для настольных ПК.

Введение Vulcan покончит с ES и настольными версиями API за счет их объединения, упрощения кроссплатформенной разработки и открытия новых возможностей как для разработчиков, так и для геймеров. самые последние версии OpenGL ES в настоящее время в значительной степени считаются подмножеством основного API OpenGL, что делает кросс-совместимость гораздо более возможной.

«Производители оборудования и программного обеспечения нужен открытый 3D API, чтобы максимизировать охват рынка и минимизировать прибыль. затрат, и Vulkan создается широким консорциумом лидеров отрасли именно для этого », — Нил Треветт, президент Khronos Group.

Vulkan будет поддерживать оборудование, совместимое как минимум с мобильным API OpenGL ES 3.1, вплоть до спецификации OpenGL 4.5 для настольных ПК и выше. Однако оборудование на этих разных платформах имеет разные возможности и уровни поддержки API, поэтому мы не обязательно увидим полные наборы функций, общие для всех платформ.

Вместо этого Vulkan определяет и реализует функции во время создания устройства. , а профили платформ могут быть указаны Khronos и другими сторонами. Это позволит разработчикам ориентироваться на определенные платформы, используя один и тот же API, с разделением функций в зависимости от оборудования. Мы надеемся, что для потребителей это повысит доступность кроссплатформенных игр, поскольку снизятся затраты на разработку.

Инструменты с открытым исходным кодом Vulkan

Наряду с новыми графическими функциями, Khronos представляет свой промежуточный язык SPIR-V для гибкости языка затенения. Ключевые инструменты SPIR-V — это инструменты с открытым исходным кодом, которые включают переводчики для GLSL, OpenCL C и C ++ и ассемблер/дизассемблер SPIR-V.

Набор тестов Vulkan с открытым исходным кодом использует и объединяется с Платформа программы качества drawElements (dEQP) Android Open Source Project (AOSP) предназначена для того, чтобы позволить разработчикам предлагать более высокий уровень обратной связи и иметь возможность вносить вклад в устранение несоответствий между поставщиками.

Таким образом, внедрение OpenGL ES 3.2 и Vulkan принесет игрокам Android улучшения производительности и графики. , а также открывая дверь для новых вычислительных решений для более сложных задач обработки. Столь же большое внимание уделяется тому, чтобы кроссплатформенная разработка стала менее затратной и менее затратной по времени для внедрения, что также приносит пользу нам, клиентам.

К сожалению, нам придется ждать новых мобильное оборудование, прежде чем пользователи и разработчики смогут максимально использовать многие из этих улучшений. Первые спецификации и реализации Vulkan ожидаются позже в этом году.

Оцените статью
binarate.ru
Добавить комментарий