Как создавать 3D-модели для разработки игр для Android с помощью Blender

Возможность создавать свои собственные 3D-модели — это то, что может пригодиться по целому ряду причин. Хотите ли вы создать привлекательное 3D-искусство, спроектировать продукт для 3D-печати или даже создать анимацию и специальные эффекты.

Конечно, 3D-модели тоже очень кстати для разработчиков игр, так что если вы Android-разработчик, работающий в Unity, то это очень полезный навык, который можно добавить в свой лук. Научившись создавать 3D-модели, вы сможете воплотить в жизнь свой игровой мир с гораздо большей детализацией и профессиональной полировкой.

Хорошая новость заключается в том, что доступны несколько очень мощных инструментов, которые помогут позволяют начать работу совершенно бесплатно. Плохая новость заключается в том, что создание 3D-моделей немного сложнее, чем рисование в 2D.

Вероятно, лучший бесплатный инструмент для наших целей — это Blender, поэтому мы будем его использовать. Вы можете загрузить его с веб-сайта Blender.org или также можете загрузить его через Steam.

Это руководство поможет вам начать работу с программным обеспечением. Однако слишком много всего, что можно рассказать в одном посте, так что считайте это скорее «дегустатором», чтобы направить вас на верный путь. Тем временем для людей, не являющихся разработчиками, подумайте об этом как о небольшом «закулисном» взгляде на то, как создаются персонажи и настройки в ваших любимых играх для Android!

Знакомство с пользовательским интерфейсом

Когда вы впервые откроете Blender, вы увидите почти пустой экран с серым кубом в центре. Это трехмерная модель, хотя и очень простая, и технически вы называете такой отдельный объект «сеткой».

Вы также заметите множество окон, которые поначалу могут показаться немного устрашающими. В центре — вид всего, что вы создаете, внизу — временная шкала (для создания анимации), слева — ваши инструменты для создания, а справа — еще одна панель инструментов с еще большим количеством опций и элементов управления для создания текстур, добавляя модификаторы и т. д. Не беспокойтесь о том, что все это делает сейчас, мы рассмотрим каждый аспект по мере необходимости.

Итак, ваш куб находится в центре и во всем Вероятно, вашим первым порывом будет панорамирование вокруг. Здесь вы узнаете, что здесь нет ничего интуитивного, поскольку нажатие и перетаскивание не будет работать, как во многих других программах.

Вместо этого, чтобы панорамировать сцену, вы должны вам нужно щелкнуть колесиком мыши, а затем перемещать мышь, удерживая ее. Точно так же прокрутка вверх и вниз также менее проста, чем могла бы быть. Чтобы панорамировать влево и вправо, вам нужно удерживать CTRL, а затем прокручивать вверх и вниз. Для панорамирования вверх и вниз вы удерживаете SHIFT и делаете то же самое. Прокрутка без каких-либо других кнопок будет увеличивать и уменьшать масштаб. Не волнуйтесь, если это уже плавит ваш мозг, я добавлю шпаргалку внизу для быстрой справки..

После этого вы можете решить, что хотите переместить куб по экрану. К счастью, это немного проще, и все, что вам нужно сделать, это перетащить элемент с помощью трех стрелок, чтобы переместить элемент по каждой из его осей (аналогично Unity, если вы знакомы с этим).

Слева вы найдете дополнительные элементы управления, в том числе:

  • Перевести (переместить)
  • Повернуть
  • Масштабирование (увеличение и уменьшение)

Каждый из них преобразует выбранную сетку так, как вы ожидаете. Не забывайте о различии между тем, что вы видите, и самой 3D-моделью. Когда вы вращаете сетку вокруг ее горизонтальной оси, это будет выглядеть так же , как если бы вы вращали перспективу, щелкая колесом прокрутки. Однако перспектива на самом деле не имеет значения с точки зрения разработчика игры, поскольку мы собираемся экспортировать 3D-модель как она есть, а затем изменить перспективу в игре . Изменение вида просто позволяет нам видеть, что мы делаем. Чтобы еще больше усложнить ситуацию, это еще раз отличается от «камеры», которая, как вы могли заметить, зависает на заднем плане. Это то, что управляет представлением при рендеринге изображения или создании анимации — но это другой пост в другой раз!

Добавление дополнительных сеток

Тем не менее, можно добиться, вращая предметы, так что пришло время заняться творчеством. Хорошим местом для начала было бы добавление дополнительных элементов в сцену.

Когда вы использовали инструменты преобразования ранее, вы могли заметить несколько вкладок слева, одна из которых была «создать». Нажмите на нее, и вы откроете несколько новых опций, в том числе набор сеток, которые вы можете вставить в свою сцену. Они в значительной степени говорят сами за себя (да, даже тот, который говорит «обезьяна»), и если вы хотите создать, например, второй куб, вы просто нажмете «куб», а затем переместите его независимо. Куб будет появляться везде, где вы перемещаете курсор, который является целью, которая меняет положение всякий раз, когда вы щелкаете левой кнопкой мыши.

Но в этом уроке мы не собираемся работать с кубами. Кубики скучны … Скорее, нам нужен цилиндр и тор, так мы можем сделать себе кружку, что-то красивое и простое, но при этом узнаваемое. (За исключением того, что это будет классная деревянная кружка…)

Итак, удалите оба кубика, выделив их, нажав клавишу удаления и затем нажав «Удалить». Обратите внимание, что для выбора сетки вам нужно щелкнуть правой кнопкой мыши, а не левой. Помните, что я говорил ранее о вещах, которые не интуитивно понятны? Теперь добавьте свой цилиндр, а затем свой тор (который похож на бублик).. Тор будет нашей ручкой, поэтому мы хотим повернуть его на бок и расположить так, чтобы он выступал из стороны кружки.

Несколько советов, которые помогут вам здесь : при вращении вы должны сначала выбрать ось, нажав «X, Y или Z». Вы можете нажать «R» как ярлык для входа в режим поворота, поэтому, просто нажав «R> Y», вы можете сразу же начать вращение объекта. Вы также заметите возможность изменить угол, введя числа в нижнем левом углу; нажмите R> Y, а затем «90», и вы можете быстро перевернуть что-нибудь на 90 градусов. Это очень полезно, так как если бы мы делали все вручную, вам потребовалось бы много времени.

Обратите внимание, что вы также можете нажать S для ярлыка, чтобы начать масштабирование, или G, чтобы начать движение — снова нажатие X, Y или Z зафиксирует вас на этой конкретной оси . Почему бы не удлинить кружку немного и не сжать ручку, чтобы она больше походила на настоящую кружку, а не на две склеенные вместе формы?

Теперь мы хотим объединить эти две отдельные сетки в одну. сетка. Таким образом, когда мы переместим одно, мы сможем переместить оба. Для этого вы собираетесь щелкнуть по обоим, удерживая Shift, а затем снова перейти на вкладку «Инструменты» и выбрать «Присоединиться» (в разделе «Изменить»). С этого момента эти два элемента стали одним целым.

Режим редактирования

Все становится действительно интересным, когда вы начинаете редактировать свои формы. Для этого вам нужно найти внизу кнопку (чуть выше временной шкалы) с надписью «Режим редактирования». Вы также можете войти в этот режим, нажав вкладку в любое время. Режим, в котором мы находились раньше, назывался «Объектный режим», а вкладка — это то, что вы используете для переключения между этими двумя состояниями.

Полезно помнить, что вы не можете выбирать меши в режиме редактирования; какая бы сетка не была выбрана в то время, она будет выбрана после того, как вы нажмете вкладку. Это означает, что вы будете часто переключаться назад и вперед между двумя режимами, выделяя разные части сцены для работы! Как разработчик игры вы, вероятно, будете создавать по большей части отдельные объекты.

Обратите внимание, что в этом режиме вы можете видеть каркас, который составляет вашу сетку, и это позволит нам манипулировать Это. Справа от того места, где написано «Режим редактирования», вы найдете небольшой значок с тремя кубиками с разными частями, выделенными оранжевым цветом. Это позволяет вам решить, с каким аспектом сетки вы хотите работать: вершинами, линиями или плоскостями. Плоскость — это плоская поверхность, созданная периметром линий, а вершины — это точки, в которых линии сходятся.

После того, как вы выбрали свой режим, вы можете выбрать эти элементы так же, как и раньше. выберите формы. Это означает, что вы можете щелкнуть по ним правой кнопкой мыши или удерживать Shift, чтобы выбрать несколько граней/линий/вершин.. После того, как вы выбрали область, с которой хотите работать, вы можете преобразовать ее так же, как всю сетку, перемещая или трансформируя ее.

Однако в качестве альтернативы вы также можете выбрать использование различных «Инструменты сетки», чтобы делать такие вещи, как выдавливание поверхности — например, вытягивание частей формы наружу. Или вы можете объединить несколько выбранных точек/граней, чтобы создать одну точку или выпуклость. Мне нравится «Случайный выбор», который позволяет деформировать элементы, чтобы они выглядели более выветренными и естественными. Я наношу его на верхнюю часть кружки, чтобы придать ей вид ручной работы, чтобы она больше походила на деревянную декоративную кружку, чем на гладкую фарфоровую. Поиграйте с некоторыми из этих инструментов, чтобы увидеть, что вы, возможно, захотите использовать в будущем.

Designing Our Mug

Что мы действительно хотим сделать на данный момент впрочем, сделать нашу кружку полой! Как сказал Брюс Ли, прежде чем вы сможете попробовать мой чай, сначала вы должны освободить свою чашку (я перефразирую…).

Для этого просто выберите красиво зазубренную грань на верхней части цилиндра. часть кружки и используйте Extrude> By Faces . Теперь мы можем потянуть верхнюю часть вверх, чтобы сделать кружку выше, или сжать ее в центре, выдавив ее и получив немного толстую основу (если мы остановимся прямо перед тем, как дойти до дна).

Однако вы можете заметить здесь проблему, заключающуюся в том, что ручка теперь заметно выступает в нашу кружку! В конце концов, все, что мы сделали, чтобы добавить его, — это перетащить его в цилиндр, и когда мы соединили две формы, это не сделало ничего, кроме их соединения.

Если бы мы делали это ‘ по-настоящему », то мы бы разрезали наш тор пополам, прежде чем начать, но еще не поздно. Либо мы могли бы выделить каждое нежелательное лицо индивидуально, либо мы могли бы сэкономить время и использовать инструмент «Выбор круга».

Нажмите «C», чтобы ввести круговое выделение, затем нарисуйте внутреннюю часть ромб с помощью левой кнопки мыши. Как видите, это позволяет сразу выделять большие области, просто проводя по ним кистью. Вы, вероятно, обнаружите, что случайно выбрали часть кружки, но не беспокойтесь об этом.

Как только вы закончите, просто щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из круга, выберите, удерживайте ‘shift’, а затем отмените выбор лица, которые вы не хотите включать, щелкнув правой кнопкой мыши. Убедитесь, что вы не оставляете зазоров на внешней стороне ручки (у вас, вероятно, все еще останется несколько неровных краев внутри кружки). Теперь нажмите «удалить», а затем дайте ОК и удалите ненужные данные. Вам нужно будет выбрать «Faces», чтобы сообщить Blender, что вы хотите удалить именно те лица. Обратите внимание, что вы также можете увеличить или уменьшить размер инструмента выбора круга с помощью колеса прокрутки..

Как только вы это сделаете, пора придать кружке толщину — сейчас она выглядит так, как будто она сделана из бумаги! Для этого вам нужно выбрать все грани самого цилиндра, а затем выдавить их внутрь . Это также позволит вам скрыть те несколько осколков ручки, которые все еще торчат, и благодаря эффекту рандомизации, который мы использовали ранее, это дало нам очень красивую зазубренную кружку на вид дерева.

Добавление в Unity

Теперь все, что нам нужно сделать, это бросить кружку в Unity! Нажмите Файл> Экспорт , затем выберите «FBX». Просто добавьте 3D-модель в свою сцену, как и любой другой актив, и все готово (не забудьте сначала удалить камеру).

Теперь вы можете добавлять текстуры, RigidBody, коллайдер. … Все точно так же, как и для любого другого объекта. Таким образом, вы можете начать заполнять свои миры всевозможными деталями и действительно… небо — это предел! Я добавил красивую деревянную текстуру своей кружке и цилиндрический коллайдер, чтобы он мог красиво сидеть на этом белом блоке…

Еще многое нужно узнать!

Эта статья должна служить приблизительным введением, а не исчерпывающим руководством по Blender. Надеюсь, вы узнали здесь достаточно, чтобы начать экспериментировать и развиваться дальше, но прежде, чем вы уйдете, вот некоторые другие моменты, которые вы, возможно, захотите изучить на раннем этапе …

Grease Pencil

Смазочный карандаш — это инструмент, с помощью которого вы можете нарисовать грубый контур или набросок того, что вы хотите создать в 2D, но в 3D-пространстве (вроде как с помощью Tilt Brush). Затем вы можете заполнить свой дизайн, построив каркас под ним, прежде чем стирать карандаш. Это удобно для сложных проектов и может быть очень полезным справочником во время работы.

Модификаторы

Модификаторы позволяют вам изменять вашу модель различными способами. Такие инструменты, как, например, модификатор «skin», могут быть чрезвычайно полезны для превращения очень тонкого и простого каркаса в нечто трехмерное. Тем временем вы будете часто использовать «поверхность подразделения», которая сглаживает ваши полигоны и превращает диско-шар в действительно гладкую сферу. Мы не использовали его для нашей кружки, так как она имеет более фактурный вид, похожий на дерево. Модификаторы находятся справа, щелкнув значок маленького гаечного ключа.

«Модификатор зеркала» также особенно полезен, поскольку он позволяет создавать симметричные формы только путем рисования одной стороны. Когда вы закончите, вам нужно применить модификатор с опцией внизу.

Текстуры

Вы можете легко добавлять текстуры к изображениям для рендеринга, выбрав режим «Текстурная краска» внизу.. Прежде чем вы это сделаете, вам сначала нужно создать новую текстуру, используя значок шахматной доски справа (рядом с гаечным ключом, используемым для модификаторов). Затем вы можете создать текстуру из изображения или фильма и нарисовать ее на поверхности вашего объекта. Вы также можете сделать это в самом Unity, как я сделал с кружкой. Тем временем значок круга можно использовать для изменения цвета ваших элементов.

Текст

Добавить текст также довольно просто. Вы найдете этот параметр слева, а затем, отредактировав «Режим редактирования», вы сможете изменить то, что он говорит. Справа щелкните символ «F», и вы можете изменить такие параметры, как выдавливание, чтобы сделать текст трехмерным, или добавить красивый эффект скоса. Затем вы можете использовать текстуры и цвета, чтобы сделать текст более интересным.

Добавление отдельных вершин, линий и граней

Используя информацию в этом посте, вы, надеюсь, сможете создать множество интересных форм и объектов, просто редактируя простые формы. Но если вы хотите проявить больше творчества, вам нужно научиться добавлять новые линии, вершины и грани. Один из способов сделать это — использовать ножевой инструмент, доступ к которому можно получить из левого окна, или нажав «K». Затем нарисуйте фигуру своим вырезом и нажмите клавишу возврата, чтобы зафиксировать ее на месте. Оттуда вы можете обрабатывать созданную вами форму как любую другую грань путем вырезания, выдавливания или удаления. Обратите внимание, что вы обычно должны вырезать между краями (линии будут светиться, когда вы наводите на них нож), что гарантирует, что вы будете работать в основном с квадратами и треугольниками, а не со сложным многоугольником.

Даже больше. гибкость — это возможность рисовать вершины/линии от руки. Сделать это красиво и просто, вам просто нужно удерживать CTRL и щелкнуть правой кнопкой мыши в том месте, где вы хотите, чтобы точки! Затем выделите все свои точки с помощью A, перейдите в меню сетки и выберите « Faces> Fill » или примените модификатор кожи.

Joints and Animation

По мере того, как вы становитесь более продвинутыми, вы со временем захотите начать анимировать персонажей, таких как плохие парни и NPC. Именно тогда раскрывается истинная сила Blender, когда вы начинаете вводить в свои модели «арматуру» или «кости» для создания реалистичной анимации и физики тряпичной куклы. Этот процесс называется «оснасткой» и будет невероятно полезен для любой 3D-модели, которая должна иметь возможность двигаться интересным образом. Вы можете добавить кости, нажав Shift + A для добавления, а затем выбрав Armature> Bone . Измените размер кости и поместите ее в нужное место внутри вашего персонажа или объектной модели. Затем выберите конец своей кости и выдавите его, чтобы вытащить вторую кость, которая будет соединена с первой костью суставом.

Именно тогда раскрывается истинная сила Blender, когда вы начинаете вводить в свои модели «арматуру» или «кости» для создания реалистичной анимации и физики тряпичной куклы..

Вы хотите назвать свои кости, и оттуда вы можете войти в «режим позы» с помощью CTRL + TAB. Затем вы можете выбрать свои отдельные кости с помощью инструментов преобразования, как и все остальное!

Продолжайте учиться!

Как видите, мы почти не поцарапали поверхность того, что возможно с Blender, и мы даже не рассматривали такие вещи, как освещение или анимация! Надеюсь, это вступление вселило в вас уверенность, что вы сможете начать экспериментировать. Мой совет — начать с добавления нескольких простых предметов в вашу среду (кружки, столы, стулья), а затем продвигаться по мере того, как вы становитесь более уверенными. Каждый раз, когда вам нужно сделать что-то дополнительное, проверяйте Google, и вы обнаружите, что теперь у вас достаточно знаний, чтобы следовать инструкциям.

О, и чтобы немного помочь, попробуйте посетить Blend Swap для отличный ресурс, полный бесплатных 3D-моделей, с которыми вы можете начать экспериментировать!

Оцените статью
binarate.ru
Добавить комментарий